Un bon GN est un GN mort, disait le général Custer.
Certes, mais il a de nombreuses flèches à son arc, lui réplicul Sitting Bull (qui était frère de sang avec la mère génitrice de tous les gros nazes).
Nous allons le prouver une nouvelle fois en révolutionnant le monde du jeu. Bon, non, ok, on va honteusement pomper les colons de cathane et les qq jeux qu’on connait, dans notre immense médiocrétinerie.
tel qu’il a poussé dans mon cerveau détraqué, et avec les judicieux ajouts du sioc et du cricri. L’idée générale est (donc) de concevoir un jeu de société (un jeu de plateau, pour être précis)
Le thème serait la pollution. Pas du tout "les méchants qui tuent les petites fleurs", mais plutôt "Viva la polluta". Celui qui fera le plus de merde sera le vainqueur, le tout dans un fonctionnement ultralibéral ("libéral, nous voilà")
On essaie plus ou moins de sortir du fonctionnement "colons des cathane", notamment dans le gain des ressources (dont le tirage de dès : soyons fous, faisons un jeu de plateau sans dès !), et en introduisant de la coopération entre joueurs (ce qui est à mon avis une grave lacune des colons).
Voilou en vrac le dernier mail :
fond de jeu = cartes "vierges" variées (mer, montagne, plaine, ...). à poser sur fond légèrement magnétique (pour éviter de sauvagement tout saccager, je vous connais, bande de lourdingues). éventuellement cartes recto/verso, soit pour permettre de choisir ses zones (genre pour avoir bcp de mer et pas de montagne), soit avec un côté macro, un côté micro (permettant de faire une petite zone, le côté micro étant donc des endroits différents, genre lac, marais, tourbière, colline, forêt, ...)
on va placer sur ce fond des trucs (pièce, cartes imprimées, les 2 ?) qui vont correspondre à des activités humaines (usine, centrale, barrage, port, marina, immeubles, ...), et un niveau de ces activités (1 à n)
chaque carte peut avoir 2 ou 3 ( ?) activités différentes, avec un niveau max de 4 ( ? à valider selon jeux). si une seule activité, aucune limite
cartes spéciales : opa, catastrophe, délocalisation, POS, zone naturelle, zone naturelle locale, droit à construire, ...
autoroutes sur les arêtes (avec en option des taxes d’autoroutes)
chacun son tour, on va construire. il n’y a aucun intérêt à construire dans un endroit plutôt qu’un autre (a priori ?). au passage, je vois bien un jeu sans dès (mais pas sans hasard = pioche)
à l’origine, on va dire que chacun a un endroit de vie (sinon, on pourrait avoir une pioche de cartes, certaines permettant de construire. pb : on peut pas avoir de façon certaine une de ces cartes)
chaque endroit construit rapporte à chaque tour en dollars/kg de co2
chacun son tour, on va avoir le droit de jouer une carte spéciale, et de faire évoluer ses constructions.
carte opa : on peut se mettre à plusieurs pour éclater un autre. l’autre peut déclancher une contre opa (sur la même activité), mais uniquement contre l’opateur en chef.
l’opa s’accompagne d’un montant financier à définir
délocalisation : destruction de tout ou partie d’un site, pour reconstruire dans un endroit de son choix (+ argent)
cartes anti-construction/développement : empêche les constructions nouvelles sur une fond, avec en pratique un surcout à la construction (pour pot de vin)
carte catastrophe : explose une de ses zones, et inhibe la production sur les voisins, pdt un certain temps
pioche : systématique ou pas ? systèmatique = bcp de cartes. pas = on doit acheter les cartes (CdC(C))
construction : la construction nécessite des consommateurs (et producteurs ?) autour, à une distance donnée (fct de ce qu’on veut construire, mais tjs assez faible), les distances sont réduites par les autoroutes (ex : si on travaille sur des hexagones et arêtes, l’autoroute divise la distance par 2 : 1 bout d’autoroute fait 2 arêtes). la construction a un cout (prop au niveau qu’un construit)
donner une "mission" secrète à chacun ***
genre "prendre le controle des mers", "avoir le monopole agricole", "roi de l’immobilier", ... des points à la fin du jeu si la mission est réalisée (conditions de réalisation sur la carte) (c un peu du loup garou / wanted)
ex de mission : "avoir plus de 10 niveaux de port et plus de 80% des niveaux" la réalisation de sa mission se fait par étapes, chaque passage d’étape apportant un nombre croissant de points (ex : ét 1 = 1 pt, ét 2 = 4 pt, ét 3 = victoire)
La distribution des missions se ferait par tirage d’une carte mission. plusieurs types : monopole (sur les différents types de zones), transverses (de zone, de types). chaque type en double ou triple. on ne montre pas les cartes non tirées.
Il est possible de jouer sans les missions.
JE SAIS PAS !
quand la somme des niveaux d’un mec est supérieur à XXX ?? (ce qui ne veut pas dire qu’il a gagné ...)
quand quelqu’un remplit sa mission (il hurle alors "JEAN PIERRE GAILLARD" ou "JEAN MARC SYLVESTRE")
au bout de ’n’ tours ( ?)
...
voilou, j’ai l’impression que ça s’est bien amélioré ...
Cyril m’a présenté votre projet, je vais suivre l’affaire de près. J’ai pas eu le temps de saisir tous les mécanismes du jeu, mais ce n’est qu’une pré-maquette n’est ce pas ?
J’ai la nette impression que ce jeu se tourne vers la simulation. Regard critique de l’homme qui joue : il semble y avoir beaucoup de mécanismes à mettre en jeu dans votre simulation, aussi je pense qu’il faudrait faire une sélection afin d’éviter les complications de règle. je suis peut ête hors sujet mais je m’explique. Je pense qu’il est facile de simuler un phénomène avec un ensemble de règle complètes, bien détaillées (d’accord c’est long à concevoir). Mais après le jeu n’est plus jouable, le cerveau ne fonctionne plus. Je suis plutot partant pour trouver "the mechanism", la petite règle facile à expliquer, qui permet de faire tourner un jeu rapidement, qui s’explique rapidement.
Donc je vais relire tout ca attentivement et essayer de trouver des mecanismes "simples".
Une petite remarque aussi au niveau du Matos : Plus y a de pions, plus y a de pions. ouvrir une boite ou ya pleins de pions, c’est sympa quand on y joue la premiere fois, on a l’impression d’en avoir pour son argent. Mais (et la je retourne un peu dans le futur) si vous voulez proposez votre biniou a une maison d’edition, comme vous n’etes pas connus, puisqu’ inconnus, ils risque de vous jeter parce qu’un jeu avec pleins de pions ca coute cher a produire, et que les jeux chers se vendent moins.
yep !
il est clair qu’il faut simplifier / trier / synthéthiser les mécanimses.
ensuite, le nombre de pions est aussi une question qui revient. perso je réalise pas complètement, il faudra jouer au proto pour comprendre un peu.
tout dépendra aussi des conditions de terminaison : doit on laisser la carte se remplir un max avant de permettre le gain, ou bien on arrivera à mi-chemin (ou avant) ??
si on a 40 cases, qu’en moyenne on peut y mettre 6 pions (1ère hauteur remplite), ça fait 240 pions UP + routes + aéroports, on arrive à qq chose comme 300. perso je trouve ça accepte (mais je réalise pas, je l’ai déjà dit, bordel !)
sinon, tu peux t’inscrire sur fr.groups.yahoo.com/group/pollutron/ pour parti(sa)c(r)iper à la baston générale.
ouais, deja fait.
ya un jeu bourre d’hexagones a empiler qui s’apelle JAVA, et le principe c’est d’empiler des hexagone contigu pour faire des temples super haut dans lesquels des explorateurs font la fete. ca s’invente pas. y a aussi mexica, mais ca se joue avec des rectangles, et au mexique. java s’arretes lorsque le tsunami s’abba sur l’ile (et moi aussi d’ailleurs)
une idée de cartes spéciales à jouer en caché
exemple (il faudrait en trouver d’autres pour que ce soit intéressant) : une carte "coquille vide"
on la joue face cachée aux autres, avec un moyen de sélectionner une UP/tuile donnée. aucun effet tant qu’elle est cachée
à un moment donné (dans la phase d’init de n’importe quel tour de jeu, par exemple), on la retourne : ça veut dire que son UP est morte, ce qui fait foutrement chier les autres, qui ont continué à construire autour. il y a aucune possibilité de récupération des UP ainsi butées - ce qui serait le cas avec une carte délocalisation.
Problème : désigner en aveugle (pour les autres) son UP. on pourrait par exemple avoir une dénomination (style (x,y) comme aux échecs) sur les tuiles, et donc ne saisir que 2 infos sur la carte.
mais je trouve ça super (nécessite de trouver plusieurs types d’actions à effectuer face cachée)
production : booléen ou entier ? ie est qu’une désactivation est totale, ou peut être partielle ???
j’ai pas d’avis précis là dessus : booléen permettrait d’être simple (typiquement un flag noir), mais partiel d’affiner le fonctionnement
connexion : "par contiguité et utilisation des moyens de connexion (routes, aéroports, ...) "
je vois pas complètement le truc : contiguite = niveau 1.
si on ajoute les connexions routes/aéroports (zone pour aéroport = "par contiguité et utilisation des moyens de connexion (routes," ???), ça fera vite tout le plateau.
à mon avis, il vaut mieux faire une zone (relativement ?) réduite : c’est ce qu’avait fait cyril avec les 2 niveaux de tuiles, et c’est ce que moi je propose par niveau 1 + niveau 2 si autoroute
d’ailleurs, on pourrait faire évoluer la route, la faisant partir du centre de l’hexa. on n’aurait donc pas forcément de connexion dès le niveau 1. la zone de couverture d’un aéroport serait donc le niveau 1 connecté. (l’aéroport pouvant être une UP spéciale qui se mettrait au centre de l’hexa, fixée à une autre UP). on peut aller d’un aéroport niveau ’n’ qu’à des aéroports de niveau inférieur. (enfin c’est complexe ...) => sur ce que j’ai dit : * connexion UP = niveau 1 et niveau 2 si connecté par autoroute + zone de connexion de l’éventuel aéroport
la route aurait donc un rôle assez central
idée 1 : rejoint ma question. je pense qu’il est préférable effectivement de mettre un flag. après, si un joueur est "pris en flag" (flag non mis), son UP est déclarée en cessation de paiement, et la autres se l’arrachent.
idée 1 : pas tout suivi sur "rétrograder" (je vais relire)
idée 2 : le principe me plait, mais quel serait l’intérêt pour le loueur et le locataire ???
Tu pourrais acheter la carte sans savoir ce qu’elle est mais juste son "niveau", genre un espoir de pt de victoire / de soussous (suivant le
système adopté) genre appel d’offre facile, moyen ou dur
chacun peut décider à son tour d’acheter une carte (facile, moyen, dur)
(comme carte de dvp)
chacun révèle sa mission quant il l’a accompli (sinon y’a des pts de
victoire cachés, qui sont assez chiants pour l’ambiance je trouve : que
tout le monde étal sa thune et se frite :))
Les cartes peuvent êtres jouées n’importe quand, sauf si elles nécessitent de dépenser de la thune, auquel cas elles doivent être jouées à la phase de dépense du joueur.
C’est au joueur X de jouer : 1) le joueur X choisit une tuile de territoire pour la production => le choix se fait selon des modalités totalement libres, notamment il est fortement recommandé de négocier entre les joueurs pour influencer le choix final
=> une "zone de production" est calculée sur et autour de la tuile, par contiguité et utilisation des moyens de connexion (routes, aéroports, ...)
=> chaque UP dans la zone ainsi definie est susceptible de produire, la condition étant celle définie par le type d’UP (cf idée 1 plus loin)
=> pour chaque UP qui produit à ce tour, les exploitants correspondants récoltent la thunez, et s’autocongratulent de la pollution ainsi dégagée
2) phase de dépense du joueur X, il peut : => acheter des nouvelles UP => upgrader des UP => acheter des cartes => jouer des cartes qui necessient de dépenser de la thune => commercer avec d’autres joueurs : rachats d’UP, de cartes, locations d’UP, etc toujours sur une base de négo
3) décompte explicite des points de victoire, on ne fait que les décomptes "apparents", c’est-à-dire ceux induits par la pose des UC et les missions qui on déjà été remplies. Si un joueur remplit une mission dans ce tour, il est libre de le dévoiler ou non, sachant qu’il n’a pas le droit de dévoiler 2 mission dans le même tour (voire de piocher/acheter la mission suivante avant d’avoir terminé celle en cours).
Le décompte se fait sur un tableau de cotation en bourse, avec en dur des noms de boites dans un classement, et par-dessus des pions de joueurs qui indiquent la position courante dans ce classement.
Si un des joueur arrive à atteindre l’objectif, il annonce sa victoire, et la partie se termine, sinon c’est au joueur suivant.
Idée 1 pour la productivité des UP : possibilité de marquer par un flag les UP susceptibles de produire ou non, selon si elles remplissent les conditions de production... permet de passer plus vite sur les reflexions compliquées. Problème : si une UP passe de l’état improductif à l’état productif, le joueur concerné sera ravi et enchanté de noter la modification, mais dans le cas contraire, il se peut qu’il y ait des oublis !! Proposition : les UP ne peuvent pas rétrograder en mode improductif. Plusieurs pistes :
A) cela peut se solder par un impératif constaté au quotidien de surproduction => c’est dans l’esprit du jeu, on ne met même pas de pénalité
B) on fait en sorte que les conditions ne puissent pas de déteriorer, autrement dit, on ne détruit pas les éléments sur lesquels reposent les conditions, ce qui implique de classer les constructions en 2 catégories, genre la première qui sont des UP "de base" sans conditions et indestructibles, et la secondes, des UP "évoluées" avec des conditions uniquement sur des UP de base, mais qui sont destructibles... à voir comment ça peut s’intégrer avec une liste d’UP réalistes...
Idée 2 de Cyril : la location d’UP... selon des modalités de payement à la discretion des deux parties, il est possible qu’un exploitant cède des droits ouvert par certaines UP à une tierce personne
Problème 1 : cela entre en contradiction avec le flag d’activité (idée 1), puisque la location peut potentiellement cesser n’importe quand. Sans cela elle perd tout intérêt !
Problème 2 : si une UP nécessite des ressources, mettons "humaines" ie une zone habitable, je vois pas la logique conduisant à "louer" des gens, alors qu’ils ne font qu’habiter là et consommer, et ne sont pas la pour produire... => certaines UP non louables ... ?
Idée : les cartes missions peuvent être achetées en cours de jeu. Elles s’appellent des appels d’offres. Répondre à l’appel d’offre = de la thunez
complément : sont connues les niveau de difficulté. le contenu de la mission reste caché.
question : à qui profite la tunze ?
les glands,
j’ai l’impression (me semble qu’on en a déjà parlé) qu’il faudrait désormais faire une tentative de jeu, avec des échanges en directum.
=> possibilité au NA (mais bon, ça prend du temps ces choses là, alors ???)
en tout cas, il faudrait rassembler :
des hexagones (colons)
des routes (colons)
des pions empilables (legos, je dois pouvoir trouver ça)
des cartes (monopoly)
de la tunze (monopoly) ou des jetons (nain jaune ?)
des pots it
????
avoir un bilan de nos règles (màj de l’article ? qui s’y colle ? j’ai pas réussi à l’éditer en ligne ... sioc tu peux le faire hors site, je pense ?)
[ici on a une imprimante sympa, qui a notamment un mode "impression recto/verso 2ppf en mode <
au passage, j’ai un peu réfléchi à tous les mécanismes : je pense qu’en terme de construction/développement, il faudrait pas mal s’orienter sur des systèmes de (DE)constructions nombreux.
rappel : l’objectif du jeu est de construire comme un porc.
une des conditions de ’qualité’ est qu’à la fin du jeu le plateau soit bien rempli.
qui dit bien rempli, dit "voisinage" dense, => relations à développer avec les autres => s’appuyer sur les mécanismes qui vont inhiber une portion des UP
exemples : délocalisation, OPA, et aussi (nouveau !) productivité
pourquoi délocaliser ? en gros je me retrouve dans une zone où je fais plus gagner les autres que moi, donc je me barre ailleurs
(mécanisme déjà évoqué)
OPA : on rachète tout ou partie des UP d’un certain type de qq1 (éventuellement à plusieurs). on ne garde que ce qui nous intéresse
productivité : idée à préciser : le principe est de dire : mon UP nécessitait X de ce type (typiquement : l’industrie a besoin d’habitat). maintenant elle a besoin de X/2. donc on détruit/désactive les UP excédentaires.
concernant leS missionS : je trouve que c’est bien mieux d’avoir ’n’ missions (genre 3-4 successives, cf ce que disait sioc). pb : comment les gérer. soit on a ’n’ cartes missions (avec un pb de cohérence à gérer), soit 1 seule carte mission (mais alors comment valider la mission en cours, sans que les autres connaissent les suivantes, au moins par déduction).
peut être (aucune idée) que ’n’ cartes, éventuellement incompatibles serait pas si mal, en s’intégrant dans l’idée de (dé)constructions nombreuses.
bref, au niveau "schéma général", je crois qu’on est bieng.
ce qui manque maintenant :
lier / simplifier / trier les différents principes de fonctionnement qu’on a envisagés
trouver aussi des conditions de terminaison du jeu (je verrais bien des points de victoire liés en option et en partie à un ou des missions)
prout !
pour les types d’UP, et l’ile tropical.
en fait le "pb" de base est de choisir l’échelle.
ct un peu revenu dans les discussions du début : si on a une échelle réduite (ile tropicale, parc naturel, montagne, côte), on peut faire des UP fines (et des zones fines aussi). par contre, si on a une échelle large (de quoi faire une france approxi, par exemple), forcément tout devient plus générique.
je sais plus qui avait proposé de faire des cartes de zone double face : une face locale (à choisir ... iloukoa), une face large (france, europe, monde ?). (ceci ne résoud pas le pb des types d’UP)
perso, il me semble que le type d’UP générique est le meilleur choix : en faisant des types précis, on ne sera pas forcément clairs pour tout le monde (faudra une mini culture d’entreprise), sans apporter tant que ça (juste pour dire "j’ai posé un port spécialisé dans le dépeçage des crevettes dans le chat lu (les copains)").
une solution que j’aperçois : je sais plus trop si j’en ai parlé, mais sur les pions, on aurait (hypo d’UP génériques)
des pions par grands types, avec un moule spécifique quand même (seule contrainte : une forme qui entre a priori dans un triangle, qui s’emboite et qui laisse une place pour une autoroute si on garde les autoroutes). ça laisse la place a des formes bien différentes selon les UP, et qq chose avec détails, par uniquement des lignes droites.
pions utilisables par tous les joueurs
un drapeau qui donne le proprio (et qui rapporte pas de point)
une "marque" qui donne le proprio et rapporte un point.
donc via la marque, on pourrait plus ou moins permettre de préciser qq chose (2 modes aussi : un mode générique, avec Caca Colé, Feslé, KooLooKooKoo, Anal+, Genial Eclectique, Vlal’con, D’accord, Vergéture, A’l’con, etc etc ; et un mode précis, avec la conserverie de sardines, la marina, l’usine de désalinisation, etc etc).
honnêtement, le mode précis me branche moins ...
postulat = avec les propositions : plateau hexagonal, juska 3 "exploitations" par case, pas de maximum (sous conditions).
DONC : une zone (forme hexagonale, type donné - terre, côte, etc-) : découpée en 3 parties (pour les 3 exploitations possibles)
niveau 1 = niveau de début = (couvre au plus) 1 triangle (1/6ème). niveau 2 = losange (2 triangles joints) niveau 3 = [losange + triangle au dessus - 1 niveau] OU [3 triangles joints (supprime une place pour exploitation en +) - 2 niveaux] niveau 4 = etc
donc soit on "monte", soit on s’étend.
par contre, si on s’étend, je sais pas comment, mais l’exploitation est plus fragile (genre on peut péter une exploitation avec une "contrainte" fonction de la hauteur).
taille du niveau H+1 est < taille du niveau H (donc niveau max=22)
je dis 22 parce qu’on peut mettre un chapeau sur le truc (genre sa marque pourrie, un drapeau ou une merde de ce genre). en situation partagée, on a donc un max à 4.
la propagation de construction (cf ce que j’ai dit avant) commence à niveau 3 (ou 4 ?)
contraintes sur le matos : joignable, empilable (mais ça donne de bios résultats, je pense)
(réponse à cricri) bon, je vais être négatif, mais j’ai aussi vu des trucs qui me semblent bienbon, j’y répondrai pdt midi (oublié mes papiers et ma tarte de cantine, je vais ramader)
hexagones : sans doute la forme la plus pratique. mais bcp de jeux s’appuient la dessus. si on part sur ce principe, il faut inover (genre utiliser les "autoroutes" qui coupent ??)
les types : trop colons
la pollution : dans mon idée il s’agit vraiment de polluer un maximum, donc il faudrait surtout po détruire. va sur la côte d’azur : tu verras que bien qu’il y a 4 ans on se disait que l’urbanisation aurait du mal à progresser, ils construisent encore et toujours (plus). à mon avis, dans ça comme ailleurs, il y a pas de limite.
je crois (mais je me gourre peut être) que dans ce jeu, l’ennemi est bien la zone naturelle, et que le gagnant sera le plus gros saccageur
j’ai eu une idée géniale, mais je l’ai oubliée (temporairement j’espère).
*** autre idée *** j’ai une autre idée au niveau de la génération (peut être déjà dite, mais tant pis) : chaque zone construite au dela d’un certain niveau génère toute seule des petites exploitation d’un type différent (genre 1 nouvelle zone par tour du gars), dans un voisinage donné (cf ton groupe d’hexas). le mec choisit l’endroit. précis bon, je sais pas comment, mais la propriété serait pas acquise (genre faire une route ?) exemple : l’industrie peut générer de l’habitat, du porc et un autre truc, ... l’habitat génère du tourisme (plusieurs types), de l’agriculture, de l’industrie, ...
j’ai une industrie de niveau suffisant, je peux créer au début de mon tour une "exploitation" de base (niveau minimal) d’habitat ou de port ou de l’autre truc (option : augmenter une existant dans ce voisinage). ensuite je joue.
*** fin autre idée ***
Bref, voici quelques autres pistes qu’on a pu explorer :
* comme Jérome, pour la gestion des ressources, je pense que le mieux est d’utiliser une seule ressource, et ce sera un truc genre de la thune, mais qui ait une forte connotation pollution, de "l’argent sale" quoi ;)
Enfin, ce que je veux dire, c’est que ce qu’on gagne est clairement induit par la quantité de pollution qu’on produit.
* pour cela, les UP peuvent avoir plusieurs niveaux (ça je crois qu’on est tous d’accord là-dessus...), avec des limites min-max et une procédure d’évolution bien spécifique, genre une usine commence au niveau 2 mais ne peut pas dépasser 4 tant qu’elle n’est pas reliée (contiguité ou autoroute) à un centre de consommation (complexe immo, centre touristique, ...)
* le but du jeu serait donc de gagner des "points de victoire"... pour rendre ça ludique et l’inclure au background, on pensait en fait à des points de classement à la bourse... genre au debut on a un classement des boites célèbres avec des noms bidonnés (caca cola, viviendi, enronne, ...) et les joueurs sont tout en bas, le but est d’arriver premier au classement... chaque point gagné te fait monter d’un niveau à la bourse, tu atteins peu à peu la cour des grands ;)
* cela reste compatible avec des "missions" secrètes, qui sont en fait des espèces de tremplins pour gagner pleins de points d’un coup... pour cela, on aurait disons une trentaine d’objectifs, répartis en 3 catégories, et en debut de partie chaque joueur tire au hasard un de chaque catégorie, sachant en suite qu’il doit les réaliser dans l’ordre (qui est aussi l’ordre de difficulté et la quantité de points gagnés...), du coup ces missions sont simplement des "bonus", et il sera tout à fait possible de gagner des points autrement (à la colon ?? genre un certain nombre de points par UP... ?)
* principe de pollution graduelle : au début, la map est un ensemble de terrains plus ou moins "protégés", ou "inconstructibles", par conséquent on est obligé de commencer petit, par un truc qui pollue presque pas, mais qui permet, après N tours d’attaquer un truc plus sérieux, une fois que les mentalités des sales écolos sont un peu ramollies par l’habitude ;) d’où impossibilité de construire des gros machins polluants pendant un certain temps, et puis ensuite c’est la foire !!
* j’ai bien aimé la proposition de Cyril pour la production, je la reprends avec d’autres termes pour voir si j’ai bien compris :
debut du tour d’un joueur : le joueur dont c’est le tour va choisir quelle zone produira à ce tour, cela peut être une zone ponctuelle ou d’influence (à définir...). Ce pouvoir lui ouvre un droit de négociation, genre tout le monse aimerait bien tirer la couverture de son coté (un espèce d’anti-brigand, en somme...), ainsi chacun va négocier et/ou enchérir pour avoir une production qui l’arrange... tout sera donc un comprimis entre le joueur et les autres, sachant que lui aussi doit y trouver son compte, d’où négo "large", à savoir, pas forcement en thune, mais toutes sortes d’arrangements et d’echanges plus ou moins en nature...
est-ce que tout produit chaque tour ? faut-il un truc genre colon (hasard pour prodution) ? ou alors une négociation ? est-ce que la main tourne ? comment ? avec des enchères ?
par exemple : le joueur dont c’est le tour choisit un type de case qui produit. il faut donc se placer là où tout le monde se place, ou le soudoyer pour qu’il fasse produire chez soi. y’a pleins de mécanismes possibles : mise aux enchères de la main sur la production par exemple
exemple en "nombre de cases qui produisent limité par tour" :
à chaque tour, enchères déterminant qui choisit.
le joueur qui a la main commence les enchères, qui se font vers la
gauche (sens horaire)
on surenchérit ou on passe définitivement (pour ce tour)
le gagnant choisit 1 case qui produit et une case qui ne produit pas
son voisin de gauche choisit 1 case qui produit et une case qui ne
produit pas
son voisin de gauche choisit 1 case qui produit
1 case produit = toutes les UP dessus rapportent
pollution : si production != pollution on peut changer "ne produit pas" par "pollue"...
je pense aussi à un système d’inflation, genre à chaque tour, tout le monde gange le niveau min sur le plateau.
Niveau pollution, on peut penser l’inverse : une case pollue autant que l’UC max de la case... ça donne une coopération du genre "c’est intéressant pour moi que le plus faible soit assez fort" / "une fois que quelqu’un commence a polluer, les autres peuvent se lâcher, c’est plus de leur faute si ça pourrit tout".
On repose les questions, et on repart pour un tour...
a) Comment produire ? b) Comment polluer ? c) Comment (et que) construire ? d) Comment gagner de la thune ? e) Comment agrandir une unité de production ? f) Quels sont les types de terrain ? g) Quels sont les types de production ou d’unités de production ? h) Quels sont les événements pouvant influer sur le jeu ? i) De quoi se compose le plateau ?
En fait, j’ai plein d’idées qui sont même pas cohérentes entre elles, parce qu’elles ne développent pas le même aspect du jeu. On aura fini la base quand on aura choisi un déroulement de tour, les actions possibles, etc.
De ce que j’ai compris, produire = gagner de la thune donc a) = d). Moi ce qui m’intéresse, c’est l’idée de pollution plus ou moins ingérable et surtout qui ne peut faire qu’augmenter. Cette idée n’est applicable que si la pollution a une limite, non ? i.e : soit que ça conduit à finir la partie, soit que ça détruit des zones qui produisent.
Je choisis le mode où ça détruit des zones. Toutes les zones commencent donc à 0 pollution, ont une limite au dessus laquelle elle ne peuvent plus produire, et cette pollution par zone augmente au fur et à mesure. d’où la question b)...
— Idées en vrac - plateau etc.. :
i) le plateau se compose de plaques hexagonoïdes composées chacune de 7 hexagones (cf. image) pour respecter l’idée de "plusieurs sur une même case avec une limite" je propose qu’une UP (unité de production) prennent donc 2 hexagones. Donc au plus 3 UP différentes (même joueur ou pas) sur une même zone. Le centre sert de compteur à production / pollution : on voit qd même le terrain en dessous. On peut donc facilement savoir si on a le droit de construire ou pas sur une zone, et les limites éventuelles du type (pas d’UP de niveau supérieur à 4 si zone partagée".
g) un nombre entre 5 et 10, non ?
je propose :
élevage
agriculture
extraction de minerai
coupe de bois
industrie
pèche / ports
tourisme
f) pour l’instant, genre les Colons :
des prés
des champs
des forêts
des collines
de l’eau
c) du coup, haha, 5 UP sont liées au terrain.
Reste industrie et tourisme (peut être un truc spécial pour les ports ?) :
une industrie ne peut être construite qu’à côté d’une coupe de bois ou
d’une extraction de minerai
un complexe touristique doit être tout seul sur sa case quand il est
construit...
c’est que des exemples de limitations possibles suivant le type... p. ex : on construit rien sur l’eau, un port doit être construit contigü à l’eau