génèse d’un jeu de société

Pollutron

La GN Team se lance dans la conquête du monde du jeu
mardi 9 novembre 2004.
 

Un bon GN est un GN mort, disait le général Custer.

Certes, mais il a de nombreuses flèches à son arc, lui réplicul Sitting Bull (qui était frère de sang avec la mère génitrice de tous les gros nazes).

Nous allons le prouver une nouvelle fois en révolutionnant le monde du jeu. Bon, non, ok, on va honteusement pomper les colons de cathane et les qq jeux qu’on connait, dans notre immense médiocrétinerie.

Petit résumé de l’esprit du jeu

tel qu’il a poussé dans mon cerveau détraqué, et avec les judicieux ajouts du sioc et du cricri. L’idée générale est (donc) de concevoir un jeu de société (un jeu de plateau, pour être précis)

Le thème serait la pollution. Pas du tout "les méchants qui tuent les petites fleurs", mais plutôt "Viva la polluta". Celui qui fera le plus de merde sera le vainqueur, le tout dans un fonctionnement ultralibéral ("libéral, nous voilà")

On essaie plus ou moins de sortir du fonctionnement "colons des cathane", notamment dans le gain des ressources (dont le tirage de dès : soyons fous, faisons un jeu de plateau sans dès !), et en introduisant de la coopération entre joueurs (ce qui est à mon avis une grave lacune des colons).

Voilou en vrac le dernier mail :

Matériels du jeu

-  fond de jeu = cartes "vierges" variées (mer, montagne, plaine, ...). à poser sur fond légèrement magnétique (pour éviter de sauvagement tout saccager, je vous connais, bande de lourdingues). éventuellement cartes recto/verso, soit pour permettre de choisir ses zones (genre pour avoir bcp de mer et pas de montagne), soit avec un côté macro, un côté micro (permettant de faire une petite zone, le côté micro étant donc des endroits différents, genre lac, marais, tourbière, colline, forêt, ...)

-  on va placer sur ce fond des trucs (pièce, cartes imprimées, les 2 ?) qui vont correspondre à des activités humaines (usine, centrale, barrage, port, marina, immeubles, ...), et un niveau de ces activités (1 à n)

-  chaque carte peut avoir 2 ou 3 ( ?) activités différentes, avec un niveau max de 4 ( ? à valider selon jeux). si une seule activité, aucune limite

-  cartes spéciales : opa, catastrophe, délocalisation, POS, zone naturelle, zone naturelle locale, droit à construire, ...

-  autoroutes sur les arêtes (avec en option des taxes d’autoroutes)

Déroulement du jeu

chacun son tour, on va construire. il n’y a aucun intérêt à construire dans un endroit plutôt qu’un autre (a priori ?). au passage, je vois bien un jeu sans dès (mais pas sans hasard = pioche)

-  à l’origine, on va dire que chacun a un endroit de vie (sinon, on pourrait avoir une pioche de cartes, certaines permettant de construire. pb : on peut pas avoir de façon certaine une de ces cartes)

-  chaque endroit construit rapporte à chaque tour en dollars/kg de co2

-  chacun son tour, on va avoir le droit de jouer une carte spéciale, et de faire évoluer ses constructions.

-  carte opa : on peut se mettre à plusieurs pour éclater un autre. l’autre peut déclancher une contre opa (sur la même activité), mais uniquement contre l’opateur en chef. l’opa s’accompagne d’un montant financier à définir

-  délocalisation : destruction de tout ou partie d’un site, pour reconstruire dans un endroit de son choix (+ argent)

-  cartes anti-construction/développement : empêche les constructions nouvelles sur une fond, avec en pratique un surcout à la construction (pour pot de vin)

-  carte catastrophe : explose une de ses zones, et inhibe la production sur les voisins, pdt un certain temps

-  pioche : systématique ou pas ? systèmatique = bcp de cartes. pas = on doit acheter les cartes (CdC(C))

-  construction : la construction nécessite des consommateurs (et producteurs ?) autour, à une distance donnée (fct de ce qu’on veut construire, mais tjs assez faible), les distances sont réduites par les autoroutes (ex : si on travaille sur des hexagones et arêtes, l’autoroute divise la distance par 2 : 1 bout d’autoroute fait 2 arêtes). la construction a un cout (prop au niveau qu’un construit)

Idée magique

donner une "mission" secrète à chacun ***

genre "prendre le controle des mers", "avoir le monopole agricole", "roi de l’immobilier", ... des points à la fin du jeu si la mission est réalisée (conditions de réalisation sur la carte) (c un peu du loup garou / wanted)

ex de mission : "avoir plus de 10 niveaux de port et plus de 80% des niveaux" la réalisation de sa mission se fait par étapes, chaque passage d’étape apportant un nombre croissant de points (ex : ét 1 = 1 pt, ét 2 = 4 pt, ét 3 = victoire)

La distribution des missions se ferait par tirage d’une carte mission. plusieurs types : monopole (sur les différents types de zones), transverses (de zone, de types). chaque type en double ou triple. on ne montre pas les cartes non tirées.

Il est possible de jouer sans les missions.

Fin du jeu

JE SAIS PAS !
-  quand la somme des niveaux d’un mec est supérieur à XXX ?? (ce qui ne veut pas dire qu’il a gagné ...)
-  quand quelqu’un remplit sa mission (il hurle alors "JEAN PIERRE GAILLARD" ou "JEAN MARC SYLVESTRE")
-  au bout de ’n’ tours ( ?)
-  ...

voilou, j’ai l’impression que ça s’est bien amélioré ...

cet article est un peu différent : il va évoluer selon nos idées, et donc a priori rester en interne pdt un moment (possibilité de modifier un article publié ??)
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