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génèse d’un jeu de société

Pollutron

La GN Team se lance dans la conquête du monde du jeu
mardi 9 novembre 2004 par Jean-Romain Gaiveau, Cyril Dejonghe, François Guerry
Cette article vise la mise en place d’un jeu de société. Le thème général est lancé : il s’agit de la conquête d’espaces vierges et (péri)féériques par l’Homme.

En réponse à :

> Message de cricri 11/11/2004, 14h37

mardi 23 novembre 2004

est-ce que tout produit chaque tour ? faut-il un truc genre colon (hasard pour prodution) ? ou alors une négociation ? est-ce que la main tourne ? comment ? avec des enchères ?

par exemple : le joueur dont c’est le tour choisit un type de case qui produit. il faut donc se placer là où tout le monde se place, ou le soudoyer pour qu’il fasse produire chez soi. y’a pleins de mécanismes possibles : mise aux enchères de la main sur la production par exemple

exemple en "nombre de cases qui produisent limité par tour" : à chaque tour, enchères déterminant qui choisit.
-  le joueur qui a la main commence les enchères, qui se font vers la gauche (sens horaire)
-  on surenchérit ou on passe définitivement (pour ce tour)
-  le gagnant choisit 1 case qui produit et une case qui ne produit pas
-  son voisin de gauche choisit 1 case qui produit et une case qui ne produit pas
-  son voisin de gauche choisit 1 case qui produit

1 case produit = toutes les UP dessus rapportent

pollution : si production != pollution on peut changer "ne produit pas" par "pollue"...

je pense aussi à un système d’inflation, genre à chaque tour, tout le monde gange le niveau min sur le plateau.

Niveau pollution, on peut penser l’inverse : une case pollue autant que l’UC max de la case... ça donne une coopération du genre "c’est intéressant pour moi que le plus faible soit assez fort" / "une fois que quelqu’un commence a polluer, les autres peuvent se lâcher, c’est plus de leur faute si ça pourrit tout".


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