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génèse d’un jeu de société

Pollutron

La GN Team se lance dans la conquête du monde du jeu
mardi 9 novembre 2004 par Jean-Romain Gaiveau, Cyril Dejonghe, François Guerry
Cette article vise la mise en place d’un jeu de société. Le thème général est lancé : il s’agit de la conquête d’espaces vierges et (péri)féériques par l’Homme.

En réponse à :

> Message de sioc 15/11/2004, 11h35

mardi 23 novembre 2004

Bref, voici quelques autres pistes qu’on a pu explorer :

* comme Jérome, pour la gestion des ressources, je pense que le mieux est d’utiliser une seule ressource, et ce sera un truc genre de la thune, mais qui ait une forte connotation pollution, de "l’argent sale" quoi ;)

Enfin, ce que je veux dire, c’est que ce qu’on gagne est clairement induit par la quantité de pollution qu’on produit.

* pour cela, les UP peuvent avoir plusieurs niveaux (ça je crois qu’on est tous d’accord là-dessus...), avec des limites min-max et une procédure d’évolution bien spécifique, genre une usine commence au niveau 2 mais ne peut pas dépasser 4 tant qu’elle n’est pas reliée (contiguité ou autoroute) à un centre de consommation (complexe immo, centre touristique, ...)

* le but du jeu serait donc de gagner des "points de victoire"... pour rendre ça ludique et l’inclure au background, on pensait en fait à des points de classement à la bourse... genre au debut on a un classement des boites célèbres avec des noms bidonnés (caca cola, viviendi, enronne, ...) et les joueurs sont tout en bas, le but est d’arriver premier au classement... chaque point gagné te fait monter d’un niveau à la bourse, tu atteins peu à peu la cour des grands ;)

* cela reste compatible avec des "missions" secrètes, qui sont en fait des espèces de tremplins pour gagner pleins de points d’un coup... pour cela, on aurait disons une trentaine d’objectifs, répartis en 3 catégories, et en debut de partie chaque joueur tire au hasard un de chaque catégorie, sachant en suite qu’il doit les réaliser dans l’ordre (qui est aussi l’ordre de difficulté et la quantité de points gagnés...), du coup ces missions sont simplement des "bonus", et il sera tout à fait possible de gagner des points autrement (à la colon ?? genre un certain nombre de points par UP... ?)

* principe de pollution graduelle : au début, la map est un ensemble de terrains plus ou moins "protégés", ou "inconstructibles", par conséquent on est obligé de commencer petit, par un truc qui pollue presque pas, mais qui permet, après N tours d’attaquer un truc plus sérieux, une fois que les mentalités des sales écolos sont un peu ramollies par l’habitude ;) d’où impossibilité de construire des gros machins polluants pendant un certain temps, et puis ensuite c’est la foire !!

* j’ai bien aimé la proposition de Cyril pour la production, je la reprends avec d’autres termes pour voir si j’ai bien compris :

debut du tour d’un joueur : le joueur dont c’est le tour va choisir quelle zone produira à ce tour, cela peut être une zone ponctuelle ou d’influence (à définir...). Ce pouvoir lui ouvre un droit de négociation, genre tout le monse aimerait bien tirer la couverture de son coté (un espèce d’anti-brigand, en somme...), ainsi chacun va négocier et/ou enchérir pour avoir une production qui l’arrange... tout sera donc un comprimis entre le joueur et les autres, sachant que lui aussi doit y trouver son compte, d’où négo "large", à savoir, pas forcement en thune, mais toutes sortes d’arrangements et d’echanges plus ou moins en nature...


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