Poster un message

En réponse à :
génèse d’un jeu de société

Pollutron

La GN Team se lance dans la conquête du monde du jeu
mardi 9 novembre 2004 par Jean-Romain Gaiveau, Cyril Dejonghe, François Guerry
Cette article vise la mise en place d’un jeu de société. Le thème général est lancé : il s’agit de la conquête d’espaces vierges et (péri)féériques par l’Homme.

En réponse à :

> Message de moa 22/11/2004, 9h59

mardi 23 novembre 2004

les glands,

j’ai l’impression (me semble qu’on en a déjà parlé) qu’il faudrait désormais faire une tentative de jeu, avec des échanges en directum.

=> possibilité au NA (mais bon, ça prend du temps ces choses là, alors ???)

en tout cas, il faudrait rassembler :

-  des hexagones (colons)
-  des routes (colons)
-  des pions empilables (legos, je dois pouvoir trouver ça)
-  des cartes (monopoly)
-  de la tunze (monopoly) ou des jetons (nain jaune ?)
-  des pots it
-   ????

-  avoir un bilan de nos règles (màj de l’article ? qui s’y colle ? j’ai pas réussi à l’éditer en ligne ... sioc tu peux le faire hors site, je pense ?) [ici on a une imprimante sympa, qui a notamment un mode "impression recto/verso 2ppf en mode <>", couleur au besoin, donc si bcp de pages je peux assurer un truc pseudo-relié de bonne qualité]

au passage, j’ai un peu réfléchi à tous les mécanismes : je pense qu’en terme de construction/développement, il faudrait pas mal s’orienter sur des systèmes de (DE)constructions nombreux.

rappel : l’objectif du jeu est de construire comme un porc.

une des conditions de ’qualité’ est qu’à la fin du jeu le plateau soit bien rempli.

qui dit bien rempli, dit "voisinage" dense, => relations à développer avec les autres => s’appuyer sur les mécanismes qui vont inhiber une portion des UP

exemples : délocalisation, OPA, et aussi (nouveau !) productivité
-  pourquoi délocaliser ? en gros je me retrouve dans une zone où je fais plus gagner les autres que moi, donc je me barre ailleurs (mécanisme déjà évoqué)
-  OPA : on rachète tout ou partie des UP d’un certain type de qq1 (éventuellement à plusieurs). on ne garde que ce qui nous intéresse

-  productivité : idée à préciser : le principe est de dire : mon UP nécessitait X de ce type (typiquement : l’industrie a besoin d’habitat). maintenant elle a besoin de X/2. donc on détruit/désactive les UP excédentaires.

concernant leS missionS : je trouve que c’est bien mieux d’avoir ’n’ missions (genre 3-4 successives, cf ce que disait sioc). pb : comment les gérer. soit on a ’n’ cartes missions (avec un pb de cohérence à gérer), soit 1 seule carte mission (mais alors comment valider la mission en cours, sans que les autres connaissent les suivantes, au moins par déduction).

peut être (aucune idée) que ’n’ cartes, éventuellement incompatibles serait pas si mal, en s’intégrant dans l’idée de (dé)constructions nombreuses.

bref, au niveau "schéma général", je crois qu’on est bieng.

ce qui manque maintenant :
-  lier / simplifier / trier les différents principes de fonctionnement qu’on a envisagés
-  trouver aussi des conditions de terminaison du jeu (je verrais bien des points de victoire liés en option et en partie à un ou des missions)

prout !


Pour participer à ce forum, vous devez vous enregistrer au préalable. Merci d'indiquer ci-dessous l'identifiant personnel qui vous a été fourni. Si vous n'êtes pas enregistré, vous devez vous inscrire.

[s'inscrire] [mot de passe oublié ?]