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génèse d’un jeu de société

Pollutron

La GN Team se lance dans la conquête du monde du jeu
mardi 9 novembre 2004 par Jean-Romain Gaiveau, Cyril Dejonghe, François Guerry
Cette article vise la mise en place d’un jeu de société. Le thème général est lancé : il s’agit de la conquête d’espaces vierges et (péri)féériques par l’Homme.

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> Pollutron

mercredi 5 janvier 2005

Cyril m’a présenté votre projet, je vais suivre l’affaire de près. J’ai pas eu le temps de saisir tous les mécanismes du jeu, mais ce n’est qu’une pré-maquette n’est ce pas ?

J’ai la nette impression que ce jeu se tourne vers la simulation. Regard critique de l’homme qui joue : il semble y avoir beaucoup de mécanismes à mettre en jeu dans votre simulation, aussi je pense qu’il faudrait faire une sélection afin d’éviter les complications de règle. je suis peut ête hors sujet mais je m’explique. Je pense qu’il est facile de simuler un phénomène avec un ensemble de règle complètes, bien détaillées (d’accord c’est long à concevoir). Mais après le jeu n’est plus jouable, le cerveau ne fonctionne plus. Je suis plutot partant pour trouver "the mechanism", la petite règle facile à expliquer, qui permet de faire tourner un jeu rapidement, qui s’explique rapidement.

Donc je vais relire tout ca attentivement et essayer de trouver des mecanismes "simples".

Une petite remarque aussi au niveau du Matos : Plus y a de pions, plus y a de pions. ouvrir une boite ou ya pleins de pions, c’est sympa quand on y joue la premiere fois, on a l’impression d’en avoir pour son argent. Mais (et la je retourne un peu dans le futur) si vous voulez proposez votre biniou a une maison d’edition, comme vous n’etes pas connus, puisqu’ inconnus, ils risque de vous jeter parce qu’un jeu avec pleins de pions ca coute cher a produire, et que les jeux chers se vendent moins.


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